Джеф Раскин – бывший сотрудник компании Apple, основавший после ухода собственную компанию. Он написал книгу о том, как взаимодействуют люди и компьютеры, множество раз высказывался негативно о Стиве Джобсе, считая, что он лишь присваивал чужие идеи, но сам не разработал ничего по-настоящему стоящего. В данном разделе собраны цитаты и высказывания Джефа Раскина.
Очень часто, когда кто-то предлагал новую идею, Джобс незамедлительно атаковал ее, говоря, что она ничего не стоит, глупая, а работа над ней — это пустая трата времени. Но если идея оказывалась хорошей он рассказывал о ней, как о своей собственной.
Я не хотел, чтобы мышь была в Macintosh, но Джобс настоял. В те времена, что он говорил, принималось, независимо от того, хорошая идея или нет.
Не нужно обладать большим воображением, чтобы увидеть, что портативный компьютер откроет новые области применения, и еще раз предоставит Apple доступ к совершенно неосвоенному, но зрелому рынку.
Компьютер не должен тратить ваше время или требовать от вас выполнения больше действий, чем необходимо.
Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает потребностям человека и учитывает его слабости.
Пользователей не волнует, что находится внутри коробки до тех пор пока коробка делает то, что нужно пользователям.
Рост всемирной паутины будет рассматриваться как самая значительная часть компьютерной революции.
Если бы я не изучал музыку, то сегодня не было бы компьютеров Macintosh
Деятельность — великая вещь. Если люди решительно будут делать то, что нужно, то со временем им это понравится.
Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых.
Система должна рассматривать все данные, вводимые пользователем, как бесценные. И если перефразировать Первый закон робототехники Азимова: «Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинен вред», то первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред».
Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.
Ритм взаимодействия должен устанавливаться самим пользователем.
С точки зрения разработки интерфейсов из быстрого затухания сенсорных восприятий следует, что человек, прочитавший или услышавший 5 секунд назад некоторое сообщение, необязательно сможет вспомнить его содержание. Если такое сообщение важно само по себе или содержит важную деталь, например номер в сообщении «Ошибка 39-152», то оно должно оставаться на экране до тех пор, пока не перестанет быть актуальным (такой подход можно назвать наилучшим), или же необходимо предоставить пользователю возможность немедленно обработать эту информацию, прежде чем она исчезнет из его памяти. Задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей. Мы должны создавать интерфейсы, которые, во-первых, целенаправленно опираются на человеческую способность формировать привычки и, во-вторых, развивают у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.
Привычку нельзя изменить однократным волевым действием. Для этого требуется тренировка в течение некоторого периода времени.
Любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным.
Эффективный подход заключается в том, чтобы дать пользователю возможность отменить ошибочную команду, даже если после нее были совершены какие-то другие действия.
Если по тем или иным причинам, скажем, связанным с правами доступа, какой-либо файл никогда не должен быть удален пользователем, следует предотвратить саму возможность такого действия.
Форма курсора не является локусом внимания пользователя – скорее им может быть место или объект, на который курсор указывает.
Сделать так, чтобы пользователь не смог совершить ошибок, связанных с работой интерфейса, или, другими словами, чтобы пользователь имел возможность сразу отменить результаты любого действия, а не просто получал предупреждения о потенциальных его последствиях.
Если нам известно, где в данный момент внимание пользователя зафиксировано, мы можем производить изменения во всех остальных частях системы, зная, что они его не отвлекут. Этот эффект был использован при разработке компьютера Canon Cat. Когда пользователь прекращал работу, компьютер сохранял на первой дорожке диска побитовое изображение экрана именно в том виде, который был на момент остановки работы. Когда пользователь возвращался к работе, на экран за долю секунды помещалась та самая картинка. Человеку необходимо около 10 секунд для того, чтобы переключиться с одного контекста на другой или мысленно подготовиться к предстоящей задаче.
Для интерфейса, который всегда возвращает вас туда, где вы остановились в последний раз, это был бы худший возможный случай, потому что если вы захотели бы вернуться к предыдущей задаче, вам вообще не пришлось бы совершать никаких действий.
Следует, во-первых, использовать флажок, а не кнопку, а во-вторых, применить более точные формулировки – Locked (Заблокировано) вместо Lock (Блокировка), что будет восприниматься более правильно: если флажок установлен, значит, данные заблокированы, если же флажок сброшен – данные не заблокированы. Изменения подписей в этом случае не требуется.
Можно использовать более развернутую формулировку, например: «Щелкните по этой кнопке, чтобы разблокировать данные» или даже: «Данные в настоящее время заблокированы. Щелкните по этой кнопке, чтобы разблокировать их».
Независимо от того, применяются ли флажки или переключатели, важно, чтобы в названиях употреблялись прилагательные, описывающие состояние объекта, а не глаголы, описывающие действие с этим объектом, потому что иначе пользователю не ясно, действие уже произошло или только должно произойти.
Запросы и подсказки должны даваться не модально, а так, чтобы пользователь мог в максимальной степени сохранять контроль над системой.
Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения.
Если мы являемся опытными разработчиками интерфейсов и можем в максимальной степени оптимизировать данный интерфейс, то пользовательские настройки могут только ухудшить работу этого интерфейса. Поэтому следует с осторожностью предоставлять пользователю возможности по установке личных настроек.
Меньшее число кнопок и более простой вид лицевой панели не всегда являются лучшим решением. Это справедливо не только для графических интерфейсов, но и для инструментов и приборов.
Удерживание кнопки в нажатом состоянии, нажатие на ножную педаль или любая другая форма физического удерживания интерфейса в определенном состоянии не приводит к возникновению модальных ошибок.
Излишнее использование квазирежимов может привести к абсурдным условностям, требующим запоминания десятков команд.
Элементы интерфейса часто можно называть привычными в том случае, что они могут легко использоваться «слепым» пользователем. Интерфейсы, построенные на основе принципов, изложенных в этой книге, часто могут использоваться даже слепыми пользователями, – а по отношению к тому, что находится вне нашего локуса внимания, мы все являемся в самом прямом смысле слепыми.
Квазирежимы должны использоваться для управленческих функций, тогда как для создания содержания должны применяться операции без задействования квазирежимов.
Для большинства интерфейсов ситуация не является симметричной, и порядок (существительное-глагол или глагол-существительное) имеет большое значение с точки зрения юзабилити интерфейса.
Рекомендуется именно модель взаимодействия существительное-глагол.
Необходимость каждый раз вводить информацию, которая уже была доступна системе, вызывала раздражение.
При установке флажка появлялось сообщение: «Отмеченные товары заказаны», которое исчезало сразу после любого действия пользователя.
Для нормальной работы интерфейса «должны быть видимы только необходимые вещи – те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством. Видимость отображает связь между предпринимаемыми действиями и их реальной отдачей»
Если в интерфейсе соблюдается принцип видимости, то каждая функция и способ ее использования для большинства людей из той культуры, на которую этот интерфейс ориентирован, становятся очевидными только лишь по одному виду. Элемент управления, который имеет такое свойство, стали называть состоятельным (affordance).
При анализе интерфейсов следует всегда спрашивать себя, каким образом пользователь может узнать, что то или иное действие возможно; также следует всегда стремиться к тому, чтобы каждый видимый элемент был состоятельным.
Использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим.
Чем более производительным является интерфейс, тем более продуктивным и более человекоориентированным он является.
Без количественных ориентиров мы можем только догадываться о том, насколько хорошо мы разработали интерфейс и есть ли возможность его улучшения.
Что чем меньше объект (т. е. чем меньше визуальный угол указанного объекта), тем больший контраст должен использоваться для его указания.
Необходимым элементом любого человекоориентированного интерфейса являются универсально применимые команды Отменить и Повторить. Число или уровни допустимой отмены выполненных команд должны ограничиваться только лишь объемом доступной памяти. Команды Отменить и Повторить должны быть всепроникающими и применяться к любой операции, которая логически может быть повторена или отменена. Также эти команды должны быть обратными друг другу (инверсивными) – опять же в той мере, насколько это логически возможно.
Я как писатель-фантаст уверен, что этот чертов робот должен говорить на человеческом языке, а не наоборот.
Пользователь может назначать команды самым простым способом – всего лишь набирая их с клавиатуры или рисуя их.
Использование обычаев, которые не совпадают с традициями обычной речи, приводит к возникновению непонимания между пользователем и компьютером. Следует сделать так, чтобы машина подстраивалась под нас, а не подстраивать обычаи естественной речи под то, что проще решить с точки зрения программирования.
Удаление текста должно проходить явным образом по желанию пользователя и не быть побочным эффектом другого действия.
Элементы человекоориентированного интерфейса должны быть доступными для начинающего пользователя и эффективными для опытного пользователя, причем переход от одного к другому не должен требовать переучивания.