Лучшие цитаты Сигэру Миямото (100 цитат)

Цитаты Сигэру Миямото – это источник вдохновения и мудрости от великого создателя игр. Его слова наполнены силой и умением видеть красоту в мельчайших деталях. Откройте для себя новые горизонты мышления и почувствуйте энергию творчества с цитатами от легендарного разработчика игр.

То, что меня по-настоящему радует, — это постоянная задача по созданию вещей, в которые могут играть геймеры всех мастей.
То, что я обнаружил, заключается в том, что только в сегодняшнем образе жизни у людей все меньше и меньше возможностей для занятий спортом.
Что будет дальше? Супер Марио 128? На самом деле, это то, что я хочу сделать.
Мы можем использовать одни и те же технологии, такие же методы, но когда мы их используем, мы получаем что-то другое.
На протяжении всей серии игр Zelda я всегда старался дать игрокам ощущение, будто они в каком-то миниатюрном саду. Итак, на этот раз моя задача заключалась в том, чтобы люди чувствовали себя комфортно, а иногда и очень боялись одновременно. Это большая проблема.
Это индустрия развлечений, поэтому разработчики игр должны иметь творческий подход, а также уметь противостоять специалистам по маркетингу в своей компании — иначе они не могут быть креативными. Не так много людей, которые соответствуют этому описанию.
В Японии есть несколько историй о призраках, где, когда вы сидите в ванной в традиционном стиле японского туалета, на самом деле рука начинает захватывать вас снизу. Это очень страшная история.
Между теми, кто играет в видеоигры, и теми, кто этого не делает, есть грань. Для тех, кто этого не делает, видеоигры не имеют значения. Они думают, что все видеоигры должны быть слишком сложными.
Их отношение хорошо, я покупатель. Вы должны развлекать меня. Это своего рода пассивное отношение, которое они принимают, и для меня это своего рода жалкая вещь. Они не знают, насколько интересно, если вы сделаете еще один шаг и попытаетесь бросить вызов себе с помощью более сложных игр.
Итак, для нас важно признать, что мы склонны быть консервативными, и, в свою очередь, окружить себя людьми, которые помогут сломить наш консерватизм.
Важным моментом является предоставление новых средств развлечения.
Программирование — это все о числах.
Первоначально я хотел машину, которая стоила бы 100 долларов. Моя идея заключалась в том, чтобы ничего не тратить на консольную технологию, чтобы можно было потратить все деньги на улучшение интерфейса и программного обеспечения. Если бы мы не использовали флэш-память NAND и другие дорогостоящие компоненты, мы могли бы добиться успеха.
Конечно, когда речь идет о японских ролевых играх, в любой ролевой игре в Японии вы должны собирать огромное количество предметов и магии, и вам действительно нужно объединять разные предметы, чтобы что-то действительно другое.
Конечно, у меня есть свои ограничения на количество игрового программного обеспечения, о котором я могу позаботиться в любой момент.


В настоящее время я думаю, что очень важно, чтобы дизайнеры были действительно уникальными и индивидуальными.
Мои дни повторяют одну и ту же картину. Они структурированы и типичны.
Япония на самом деле является стареющим населением, и, поскольку население стареет, у них намного больше проблем со здоровьем.
Раньше я рисовал мультфильмы. Я просто показывал их некоторым своим друзьям, ожидая, что они оценят их по достоинству, что им понравится их читать.
Я стараюсь не столько создавать новых персонажей и миры, сколько создавать новые игровые возможности.
Я думаю, что Zelda 64 использует около 90 процентов потенциала N64, … Когда мы делали Mario 64, мы просто использовали от 60 до 70 процентов. Так что мы прошли большой путь, я считаю.
Я думаю, что действительно самое идеальное для самих игроков, в их собственном воображении, это вырезать то, что они считают сущностью персонажа.
Я думаю, что то, что многие люди считают уникальным, — это использование разных технологий или разных техник [для создания игр], но я чувствую, что если у вас есть ядро, которое не похоже на другие, это то, что является« уникальным ».
Я думаю, что сама индустрия развлечений имеет историю погони за успехом. Каждый раз, когда выходит хитовый продукт, все остальные компании начинают преследовать этот успех и пытаются воссоздать его, выпуская аналогичные продукты.
Я думаю, что смогу сделать совершенно новый игровой опыт, и если я не смогу это сделать, это сделает какой-нибудь другой гейм-дизайнер.
Другими словами, я не собираюсь начинать с того, что требует пятилетнего периода разработки.
Я никогда не занимался спортом или чем-то еще, но когда мне исполнилось 40, я стал немного активнее и начал больше плавать.
Я очень впечатлен, что есть так много поклонников — не только в Японии, но и здесь, в Америке — которые любят работу, которую я сделал. Я на самом деле отчасти смущен всем этим.
Я знаю, что в детстве мне очень хотелось стать художником манги, создавать свои собственные истории, иллюстрировать их и представлять то, что людям было бы интересно читать и смотреть.
Если мы в конечном итоге создадим структуру геймплея, в которой есть смысл, будь то женщина, чтобы спасти мужчину или гея, чтобы спасти лесбиянку или лесбиянку, чтобы спасти мужчину-гея, мы могли бы воспользоваться этим подходом.
Если окажется, что Марио не совсем подходит к тому типу игр, который я хочу, я бы не стал использовать Zelda в качестве основы новой игры.
Я чувствую себя более уверенно с физическими носителями. Развлечения — это то, что не просто станет цифровым.
Я не хочу критиковать других дизайнеров, но я должен сказать, что многие люди, вовлеченные в эту индустрию — режиссеры и продюсеры — пытаются сделать свои игры больше похожими на фильмы. Они стремятся делать фильмы, а не создание видеоигр.
Я не думаю, что как создатель я мог бы создать опыт, который действительно ощущается интерактивным, если у вас нет чего-то, что можно держать в руках, если у вас нет чего-то вроде обратной связи по силе, которую вы чувствуете от контроллера .
Я не думаю о вещах с точки зрения наследия или того, где я нахожусь в истории Nintendo или чего-то подобного.
Я не позволяю Марио появляться в любой игре. Марио не может появляться в играх Zelda. Это два разных игровых мира.
Я мог бы создать Halo. Дело не в том, что я не мог создать эту игру. Просто я решил не делать этого. Одна вещь в моем игровом дизайне заключается в том, что я никогда не пытаюсь искать то, что хотят люди, а затем пытается создать эту игру. дизайн. Я всегда стараюсь создавать новые впечатления, в которые интересно играть .
Я считаю, что любые изменения в интерфейсе, которые позволяют людям войти в игры и наслаждаться играми, — отличная тенденция.
Я не Линк, но я его знаю! Даже после 18 лет Легенда о Зельде никогда не перестанет меняться, и эта игра ничем не отличается. Теперь мы перенесем вас в мир, где Линк вырос — мир, в котором он будет вести себя по-другому и выглядеть по-другому. Чтобы расти, Линк не должен стоять на месте и я тоже.
Я всегда стараюсь создавать новые впечатления, в которые интересно играть.
Я всегда стараюсь придумать ясную тему, когда создаю видеоигру.
Игры выросли и превратились из этого ограниченного встроенного опыта в нечто, что теперь везде. Интерактивный контент повсюду вокруг нас, в сети, готов. Это то, на что я надеялся на протяжении всей моей карьеры.
У игровой музыки есть цель, и она включает в себя звуковые эффекты.
К счастью, из-за распространения интеллектуальных устройств люди теперь воспринимают игры как должное. Это хорошо для нас, потому что нам не нужно беспокоиться о том, чтобы сделать игры чем-то, что имеет отношение к повседневной жизни обычных людей.
В течение долгого времени в Nintendo мы не уделяли особого внимания онлайн-играм, потому что в течение многих лет это ограничивало бы аудиторию, которая могла бы пользоваться этими функциями. Но теперь, конечно, мы видим, что так много людей связаны с Интернет. Он открывает огромные возможности .
Развлекательным компаниям всегда нужно оставаться на грани, пытаясь поймать определенную вещь, которая привлечет внимание людей. И эта вещь постоянно меняется. Nintendo занималась этим долгое время. Изначально мы даже не были компания по производству видеоигр, но мы все еще были компанией, занимающейся развлечениями. Поэтому я не могу сказать, что это за следующая вещь, но я могу сказать, что в Nintendo мы пытаемся создать новые способы игры .
Контроллер настолько интуитивно понятен, что даже твоя мама может играть.
Angry Birds — очень простая идея, но это одна из тех игр, которые я сразу оценил, когда впервые начал играть, прежде чем пожелать, чтобы я был первым, кто придумал эту идею.
Поздняя игра задерживается только до тех пор, пока не выйдет. Плохая игра плоха до конца времен
На самом деле, 3D — это действительно самая обычная вещь, потому что так мы с двумя глазами обычно видим мир. Телевизоры — необычные вещи в 2D!
Между теми, кто играет в видеоигры, и теми, кто не играет, огромная пропасть. Для тех, кто этого не делает, видеоигры не имеют значения. Они думают, что все видеоигры должны быть слишком сложными.
Япония на самом деле является стареющим населением, и по мере того, как население стареет, у них появляется гораздо больше проблем со здоровьем.
Я думаю, что внутри каждого взрослого живет сердце ребенка. Мы просто постепенно убеждаем себя, что должны вести себя более по-взрослому.
Чтобы создать новый стандарт, вы должны быть готовы к этому вызову и действительно получать от этого удовольствие.
Когда я делаю видеоигры сегодня, я хочу, чтобы люди развлекались. Я всегда думаю: как люди получат удовольствие от игр, которые мы делаем сегодня? И пока я могу наслаждаться чем-то, другие люди тоже могут наслаждаться этим.
Я думаю, когда вы говорите о конкуренции с другими, проблема в том, что вы ссылаетесь на то, что уже было сделано, и пытаетесь превзойти это.


Игры выросли и развились из этого ограниченного готового опыта в то, что теперь повсюду. Интерактивный контент окружает нас, подключен к сети, готов. Это то, на что я надеялся на протяжении всей своей карьеры.
В настоящее время я думаю, что очень важно, чтобы дизайнеры были действительно уникальными и индивидуальными.
Для меня было бы радостью, если бы кто-то, кто работал со мной, добился большого успеха.
Во все, что непрактично, можно играть. Он делает что-то отличное от того, что необходимо для продолжения жизни животного.
Все мои дни проходят примерно по одному и тому же образцу. Они структурированы и типичны.
Я не хочу критиковать других дизайнеров, но должен сказать, что многие люди, вовлеченные в эту индустрию — режиссеры и продюсеры — стараются сделать свои игры более похожими на фильмы. Они хотят снимать фильмы, а не видеоигры.
В Японии есть несколько историй о привидениях, где, когда вы сидите в ванной в традиционном стиле японского туалета, вас начинает хватать рука снизу. Это очень страшная история.
Наша работа как создателей или разработчиков игр — программистов, художников и так далее — состоит в том, чтобы поставить себя на место пользователя. Мы пытаемся увидеть то, что видят они, а затем делаем это и поддерживаем то, что, по нашему мнению, они могут подумать.
Я хотел сделать что-то очень уникальное, что-то совсем другое.
У игровой музыки есть цель, и она включает в себя звуковые эффекты.
Я обнаружил, что только в современном образе жизни у людей остается все меньше и меньше возможностей заниматься спортом.
Это индустрия развлечений, поэтому гейм-дизайнеры должны обладать творческим мышлением, а также должны уметь противостоять маркетологам в своей компании — иначе они не могут быть креативными. Людей, подходящих под это описание, не так уж и много.
На самом деле, 3D — это самая нормальная вещь, потому что те из нас, у кого два глаза, обычно видят мир именно так. Телевизоры — это необычные вещи в 2D!
На самом деле я не думаю о вещах с точки зрения наследия или своего места в истории Nintendo или чего-то в этом роде.
Я никогда не занимался каким-то конкретным видом спорта или чем-то еще, но когда мне исполнилось 40, я стал немного активнее и начал больше плавать.
Что ж, вот уже больше года на моем столе на моем мониторе работает прототип программы Луиджи и Марио. Мы думали об игре, и, возможно, она сможет работать на совершенно новой игровой системе.
Вы можете использовать множество различных технологий, чтобы создать что-то, что на самом деле не имеет большой ценности.
Конечно, когда дело доходит до японских ролевых игр, в любой ролевой игре в Японии вы должны собирать огромное количество предметов и магии, и вам нужно на самом деле комбинировать разные предметы вместе, чтобы что-то сделать. действительно разные.
Сегодня существует множество способов развлечь людей в одной видеоигре. А благодаря Интернету людям стало так легко искать подсказки.
Я очень впечатлен тем, что так много поклонников — не только в Японии, но и здесь, в Америке, которым нравится то, что я делаю. Мне вообще как-то неловко от всего этого.
Я думаю, что на самом деле лучше всего, если игрок сам, в своем собственном воображении, вырезает то, что он считает сущностью персонажа.
Предоставление новых средств развлечения является важной вещью.
Философия Nintendo — никогда не идти по легкому пути; это всегда бросать себе вызов и пытаться делать что-то новое.
Что будет дальше? Супер Марио 128? Собственно, это то, что я хочу сделать.
Я знаю, что в детстве мне очень хотелось стать мангакой, создавать свои собственные истории, иллюстрировать их и представлять что-то, что людям было бы интересно читать и смотреть.
До сих пор самый большой вопрос в обществе о видеоиграх заключался в том, что делать с жестокими играми. Но это похоже на то, что общество в целом считает видеоигры чем-то вроде неприятности, которую они хотят выбросить в мусорное ведро.
В детстве я был большим любителем комиксов, и мне нравились зарубежные комиксы.
Я думаю, что сама индустрия развлечений имеет историю погони за успехом. Каждый раз, когда выходит хитовый продукт, все остальные компании начинают гоняться за этим успехом и пытаться воссоздать его, выпуская аналогичные продукты.
Видеоигры вредны для вас? Так говорили о рок-н-ролле.
Я всегда стараюсь придумать четкую тему, когда делаю видеоигру.
Чего я действительно хочу, так это снова оказаться в авангарде разработки игр.
Мне нравится думать о том, как создать то, о чем другие люди даже не думали, то, чего никому не удалось достичь.
Игроки — это художники, которые создают свою собственную реальность в игре.
Я сделал несколько игр, но притворяюсь, что не делал, потому что все они получились странными.
Я не говорю, что собираюсь полностью уйти из разработки игр.
Конечно, у меня есть свои ограничения относительно того, сколько игрового программного обеспечения я могу обслуживать в любой момент времени.
Когда я создаю игру, я стараюсь больше сосредоточиться на эмоциях, которые игрок испытывает во время игры.
Я думаю, что могу создать совершенно новый игровой опыт, а если я не смогу этого сделать, это сделает какой-нибудь другой геймдизайнер.
У японцев есть забавная привычка сокращать имена.
Отложенная игра в конце концов хороша, но игра в спешке всегда плоха.
Я стараюсь не столько создавать новых персонажей и миры, сколько создавать новый игровой опыт.
В домашней консоли определенно есть место для уникальности.
Очевидная цель видеоигр — развлекать людей, удивляя их новыми впечатлениями.
Я хотел бы, чтобы меня знали как человека, который видит вещи с другой точки зрения, чем другие.

Все афоризмы для вас
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
ТЕПЕРЬ НАПИШИ КОММЕНТАРИЙ!x